lunedì 11 ottobre 2010

STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Prima



di Steve Darlington

Traduzione di Willoworld

Prima Parte: Un Piccolo Passo per un Wargamer...

I Nostri Antenati

Come tutte le belle storie, iniziamo a parlare del genio che dette alito a questo movimento, l'incredibile visionario H.G. Wells. Wells non fu soltanto il nonno della fantascienza ma anche quello dei giochi di guerra (wargames) e di conseguenza il bisnonno dei giochi di ruolo.

Gli wargames esistono praticamente da quando ci sono le guerre. L'idea di simulare battaglie senza rischi personali può essere fatta risalire agli antichi Sumeri, più di quattromila anni fa. Gli Scacchi e Go, due dei più antichi giochi al mondo, sono nati proprio da queste simulazioni. I giochi di guerra moderni nascono in Prussia, all'inizio del diciannovesimo secolo. Kriegspiel (War Game), introdusse l'idea dei segalini, rappresentanti le truppe su una "tavolo di sabbia", e del dado per determinare eventuali elementi casuali nella battaglia. Dopo la guerra franco-prussiana, gli inglesi ne fecero una propria versione e cominciò ad essere usato in maniera oculata dalle stesse armate, per allenarsi nelle tattiche e prevedere i risvolti delle battaglie.

Fu Wells, però, che per primo introdusse questo tipo di giochi al pubblico. Nel 1915 pubblicò una serie di regole per wargamers dilettanti in un libro intitolato Little Wars, che oggi è visto come “la bibbia dei wargamers”. Wells fu anche il primo a suggerire che le miniature andassero raccolte per rappresentare le rispettive forze, così da aggiungere sapore e un senso di coinvolgimento al gioco. Anche se il libro divenne abbastanza popolare, i wargames in realtà non decollarono fino a quando, nel 1953, Charles Roberts rilasciò il primo “tabellone” da gioco di guerra disponibile in commercio. Anche se si trattò di un leggero antipasto, Roberts finalmente riuscì a formare la “Avalon Hill Game Company”, ancora oggi una delle più grandi aziende di gioco al mondo.

La Scintilla di una Fiamma

In effetti, negli anni '60 e '70, i wargames godettero di una popolarità che ad oggi non si è mai ripetuta. Pare infatti che tutti quei giovani che si facevano di LSD e ascoltavano Bob Dylan giocassero di continuo ai wargames. Presto non si trattò più di un gioco ma di un industria. Un enorme e ben consolidato gruppo di amatori, con le sue congregazioni, pubblicazioni e gerghi, era in uno stato in continua evoluzione, proprio come nello stesso periodo succedeva per gli appassionati di fantascienza. Entro la fine degli anni sessanta si formò una forte e concreta sub-cultura di wargamers, un ambiente che stava iniziando a stimolare la creatività e la sperimentazione tra i suoi membri. Fu proprio questo tipo di esplorazione che divenne il combustibile per alimentare il fuoco del gioco di ruolo. Ma c'era ancora bisogno di una scintilla per accenderlo. E quella scintilla fu Il Signore degli Anelli.



Uscito negli Stati Uniti nel 1966, riuscì a cambiare per sempre il mondo letterario, così come il mondo di milioni di adolescenti americani maschi di classe media. E dal momento che il novanta per cento di wargamers erano adolescenti maschi di classe media, non ci volle molto per capire quello che stava per accadere. Ai giocatori non interessava più ricreare la battaglia di Gettysburg, ma quella del Fosso di Helm. Le guerre napoleoniche vennero sostituite da quelle per la conquista dell'Unico Anello. Goblin e orchi presero il posto di fanti e cavalieri. La gente voleva sapere quanto danno poteva fare un Balrog e quanto era il raggio di un fulmine magico.

Sembrava solo una questione di tempo prima che il primo gioco ambientato nel mondo di Tolkien fosse pubblicato. Ci fu, tuttavia, un lieve impedimento a questo, ovvero che fino ad allora c'erano stati pochi wargames ambientati in epoca medievale nei quali poter introdurre draghi e magia. Fu allora che in questa storia fecero il loro ingresso due uomini: Ernest (Gary) Gygax e David Arneson.



Una Partnership Leggendaria

In una piccola cittadina del Wisconsin chiamata Lake Geneva, Gygax e Jeff Perren, insieme ad alcuni amici, avevano sviluppato un gioco di guerra che ricreava in modo accurato molti aspetti delle battaglie medievali. Si chiamava Chainmail, ed era stato pubblicato dalla neonata azienda di Gygax, la Tactical Studies Rules. Fu in seguito ampiamente distribuito in una versione che divenne il primo wargame in cui comparivano giganti, troll, draghi ed incantesimi. Questo gioco è oggi visto come l'immediato predecessore di Dungeons and Dragons, e in effetti, ci sono molte similitudini nelle sue modalità e nello stile.

I semi del gioco di ruolo però erano stati messi già molto tempo prima. Nel periodo in cui fu scritto Chainmail, Gygax era membro di una associazione di appassionati del medioevo chiamata The Castles and Crusades Society. Un collega, David Arneson, aveva già cominciato a sperimentare con alcune idee di gioco di ruolo. Come egli stesso afferma:

Dovrei dare un sacco di credito (per l'idea) ad un altro giocatore locale, Dave Wesley. Egli fu il primo ad introdurre il fattore “ruolo”... il primo gioco che mi torna in mente era poco più di gioco medievale, in un periodo molto bigio per i wargames. Usavamo delle regole debolucce e dopo la seconda partita eravamo già annoiati. Per rendere le cose più interessanti, Dave, che arbitrava il gioco, dette a ciascuno di noi una piccola missione personale nella battaglia.

Era il 1968. Anche se grezzo, fu il primo passo verso il gioco di ruolo. Arneson continua:



Questa esperienza ci ha dato da pensare e così abbiamo organizzato un paio di altri giochi con nuova gente. “Facciamo una grande campagna medievale con una mezza dozzina di persone diverse che giocano piccole truppe di sessanta o cinquanta uomini, e ognuno interpreta la parte del re o del cavaliere, o qualsiasi altra cosa." È da lì che siamo passati a giocare di ruolo.

Nei primi anni settanta, la creatività Arneson ha incontrato la fantasia Gygax ed i due uomini cominciarono a unire le loro idee. Nel 1970 o 1971 (Arneson è certo della data), Arneson prese il sistema Chainmail e lo trasformò in quello che fu il primo vero gioco di ruolo di sempre.

I compagni di gioco si ritrovarono per una tradizionale battaglia napoleonica, ma videro il tavolo occupato da un enorme castello. Si chiesero da dove spuntasse, forse dalle pianure della Polonia o da chissà quale altra parte del mondo, e poco dopo scoprirono che sarebbero dovuti scendere nei sui oscuri e profondi sotterranei, dentro il dungeon.

Questo gioco diventò poi la campagna dungeon di Blackmoor. Gygax gli dette subito un seguito con una avventura che sarebbe diventata la campagna di Greyhawk. Nei pochi anni successivi, i due testarono le regole del gioco che sarebbe poi diventato Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo al mondo disponibile in commercio. Come nel caso dei wargames, non era altro che un leggero antipasto, ma un nuovo hobby era nato.

Un Omaggio Finale a Dave Arneson

Come tutte le grandi collaborazioni, Gygax e Arneson avevano punti di vista creativi diversi. Dopo meno di un anno dopo la pubblicazione di D&D, queste diversità raggiunsero il culmine e Arneson se ne andò. La TSR, sotto Gygax e il nuovo partner Brian Blume, ha continuato a esistere, senza però pagare pagare i diritti ad Arneson che, in quanto proprietario di parte, gli erano dovuti. Nel 1979 Arneson portò la questione in tribunale e dopo una lunga battaglia, la TSR dovette pagargli la buonuscita. La tragedia è che, oggi, Gygax è esaltato ed elogiato in lungo e in largo come il solo artefice del gioco di ruolo, mentre Arneson è stato dimenticato da tutti, a parte l'industria. Spero che questa storia possa in qualche modo contribuire a correggere questa ingiustizia.

Continua...


Curiosità

Nella prima edizione di D&D, come in molti altri giochi che lo seguirono, comparivano gli Hobbit. Ma gli avvocati di Tolkien minacciarono un azione legale per infrazione di copyright, e fu così che nacquero gli Halflings.

Il nome del famoso marchio di giochi di ruolo TSR deriva dal club di gioco: The Lake Geneva Tactical Studies Association.

Arneson dà credito a se stesso per l'aggiunta della "magia" nei wargames - a quanto pare dopo aver visto un episodio di Star Trek. Dave dette al suo druido un phaser per distruggere i suoi avversari; “la sua forza per il Regno!” Questo, naturalmente, diventò il fulmine magico.

Naturalmente, non fu chiamato subito “gioco di ruolo”. La prima edizione di D&D fu definita niente di meno che “Gioco di Guerra Medioevale Fantasy, giocabile con carta e penna e figure in miniatura".

Fonte: Storie di Ruolo

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