giovedì 31 marzo 2011

WELCOME TO MY DNA - Blackfield



Se vi va di scoprire un genio indiscusso del progressive moderno, artista sfuggente, un po' antipatico e molto prolifero, che gli amanti del genere conoscono con il nome di Steve Wilson, consiglio vivamente di partire dai Blackfield, progetto che il polistrumentista inglese porta avanti ormai da sette anni insieme all'autore israeliano Aviv Geffen. Il formato della canzone classica, le melodie “easy-listening”, la presenza degli archi e del piano, le atmosfere oniriche ed autunnali, vi faranno subito innamorare del talento di questo personaggio. Poi potrete passare alle altre avventure di Wilson, leader degli ormai famosi Porcupine Tree e produttore di molti gruppi e progetti del genere progressive.

È uscito di recente il terzo capitolo della saga Wilson-Geffen, Welcome to my DNA, un album che tiene testa ai precedenti, per altro magnifici, in cui risaltano soprattutto gli ottimi arrangiamenti orchestrali. È un disco che aspettavo dall'inizio dell'anno quando ne ho letto l'annuncio, e naturalmente consiglio vivamente a tutti i lettori del blog. Lasciatevelo scorrere addosso, anche se è primavera e magari avreste voglia di qualcosa di più frizzante. I Blackfield parlano di pancia e suonano con l'anima; non sono solo canzonette...

martedì 29 marzo 2011

I DIECI COMANDAMENTI DEL MASTER



1. FATTI RISPETTARE! Tu sei il Maestro del Giuoco, il Narratore, il Burattinaio, il Regista... Se i giocatori non rispettano il tuo ruolo, nessuno al tavolo sarà in grado di divertirsi. Ottieni il rispetto dovuto alternando un'educata fermezza ad una ragionata elasticità.

2. CONOSCI LE REGOLE DEL TUO GIOCO. Conoscile così bene da poterle alterare quando vuoi senza mai perdere il controllo della situazione.

3. CONOSCI I PERSONAGGI DELLA TUA STORIA. Conoscili nei minimi dettagli, sia i PG che i PNG: schede, valori e background. Conoscine i loro movimenti.

4. RISPETTA LA TEMPORALITÀ DEGLI EVENTI. Sii sempre consapevole del trascorrere del tempo e dei movimenti dei PNG.

5. EVITA DI PILOTARE L'AVVENTURA. Rimetti i giocatori in carreggiata solamente quando le loro digressioni non li fanno divertire.

6. PILOTA SENZA FARTI NOTARE. Se devi rimettere i giocatori sulla giusta rotta, fallo sempre con molto tatto. Non fare loro capire che li stai aiutando.

7. SAPPI IMPROVVISARE! Un Master che non sa improvvisare non è migliore di un libro-game.

8. SII EPICO. I giocatori vogliono l'avventura e tu ti sei assunto il compito di dargliela. Rimani fedele alla storia e non inciampare in cali di tensione. Fai che attraverso i loro personaggi i giocatori si sentano importanti.

9. STRAPPA L'ULTIMO VELO. Dai tangibilità alla storia interpretando i tuoi PNG con pittoresche imitazioni oppure consegnando materialmente ai giocatori oggetti legati all'avventura.

10. CONSERVA LA LEGGENDA. Le tue avventure finiranno, i tuoi giocatori se ne andranno e fonderanno famiglie, anche i più assidui ed i più fanatici, ma la memoria resterà sempre vigile contro l'oblio del tempo.

Grazie a Deniurgus per l'impareggiabile illustrazione e per l'ultimo comandamento!!! :)

FONTE: Storie di Ruolo


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giovedì 17 marzo 2011

IL TERRORE NON AVRÀ FINE

Questa settimana è incominciato un nuovo avvincente racconto lungo ad episodi firmato da Massimo Mangani (The Patrolman) per il sito Rivoluzione Creativa. Per i prossimi giorni potrete gustarvi questa crime-story piena di sangue, pallottole ed emozioni. Seguite i link alla fine dei capitoli e buona lettura!



"L'UOMO NERO"

(Istanbul, in una piccola moschea sul Bosforo......)

L'uomo, inginocchiato per rendere grazia ad Allah, stava riflettendo su quale fosse la migliore strategia per sfuggire agli imponenti controlli che erano stati istituiti in tutto il paese da quando i servizi segreti avevano intuito che qualcosa di grosso era in procinto di accadere. La voce gracchiante del Muezzin si propagava all'interno della piccola moschea rimbombando sonoramente e rendendo incomprensibili diverse parti della preghiera serale. L'uomo seguì meccanicamente il rito alzandosi ed inginocchiandosi al momento giusto, quello che assolutamente non voleva era dare in qualche modo nell'occhio. Le immagini dettagliate dell'Ataturk International Airport non ne volevano sapere di lasciare sgombra la sua mente, eppure un modo avrebbe pur dovuto esserci per poter portare a termine il piano, sempre che Allah avesse voluto, anche a costo di morire egli stesso. Quest'ultimo pensiero lo illuminò... come soluzione era perfetta e gli avrebbe permesso di raggiungere la purezza prima del tempo stabilito per lui dall'Onnipotente...

mercoledì 16 marzo 2011

FATE COSTRUIRE I PNG AI VOSTRI GIOCATORI



Spulciando tra i blog americani dedicati al gioco di ruolo, mi è saltato all'occhio l'articolo di “Ironclad Penguin” in cui consiglia ai Master di far creare alcuni PNG ai giocatori. Come afferma lui stesso all'inizio del pezzo, potrebbe sembrare strano tutto ciò, dato che se i giocatori conoscono in anticipo i PNG, si rischia di perdere il mistero dell'avventura e anche un po' il senso del gioco. Ma Penguin non suggerisce di creare delle schede con tanto di abilità e poteri, solo dei background di personaggi che hanno qualcosa a che fare con i PG dei giocatori.

Praticamente, prima di iniziare la campagna di gioco, fate scrivere normalmente ai vostri giocatori la storia dei loro PG, chiedendo loro specificatamente di creare uno o più PNG che ruotano attorno a questa storia. Potrebbero essere vecchi amici (o nemici), parenti, ex commilitoni, compagni di classe, insomma qualsiasi cosa purché abbiano un legame particolare con il PG (un segreto condiviso, un conto da saldare, una persona a entrambi cara ecc.). Il Master potrà usare questi PNG nel corso della campagna, introdurli in momenti poco opportuni così da creare dei conflitti o dei diversivi.

lunedì 14 marzo 2011

ACTARTIUS VERSIONE 2.0.



Actartius è un gioco di ruolo light-rules che ho scritto qualche mese fa con la collaborazione di Gabriele Pellegrini, in arte "The Keeper". È un'ambientazione fantasy abbastanza atipica, in cui gli uomini sono maledetti e non possono morire. I giocatori devono guidare i loro personaggi alla ricerca della Dolce Signore, come viene chiamata ormai la morte.

Questa versione 2.0. presenta alcuni miglioramenti e ben 10 pagine di materiale extra. Il manuale è scaricabile gratuitamente e divulgabile secondo le norme della licenza Creative Commons Share Alike. Commenti, considerazioni e proposte di collaborazioni sono sempre molto ben accetti.

INTRODUZIONE

Actartius è un gioco di ruolo fantasy versione light ambientato in una terra senza più speranza. Quello che rimane delle grandi civiltà dell'uomo, che per secoli hanno dominato questo mondo, vive in mezzo all'oceano su una piccola e pacifica isola chiamata Escor. L'ultima grande guerra ha segnato la fine delle due grandi civiltà di maghi, e il frutto proibito del Grafal, l'albero magico dono degli dei, ha condannato i sopravvissuti ad un'amara esistenza immortale. Gli uomini, a differenza del Popolo Antico, che secondo alcuni ancora dimora nell'estremo occidente, non sono fatti per vivere per sempre. Ma il sortilegio dell'albero della vita eterna li ha costretti a strascicare i loro corpi, divenuti col passare dei secoli dei pesanti fardelli, sotto il cielo di un mondo condannato all'oblio.

giovedì 10 marzo 2011

LETTURE CON I CALZINI SPAIATI

Ecco i nuovi interventi di prosa e poesia apparsi sul circuito www.willoworld.net e sulla community Rivoluzione Creativa.



NESSUNA SENSIBILE SOLIDARIETÀ

Le giornate scorrevano tranquille, non c’era proprio niente che intervenisse almeno qualche volta a rompere anche solo di poco quell’ordinarietà delle cose che pareva si fosse innestata ormai da parecchio tempo. Già soltanto assistere dietro ai vetri della finestra a un pomeriggio di pioggerellina uggiosa sembrava un elemento di squilibrio, qualcosa che lasciava sbuffare tutti quanti per le scocciature degli ombrelli e degli impermeabili nel caso di dover uscire dalla propria abitazione... continua...

I CONTI DELLA VITA

D’inverno, in quelle giornate fredde ma di sole, mi piace andarmene al parco giochi. Non c’è quasi mai nessuno e le panchine sono tutte a mia disposizione, anche quelle a ridosso della rimessa, riparate dal vento e rivolte a sud, perciò posso godermi il sole dal mattino fino a metà pomeriggio... continua...

LE LUCI GIALLE DEL DESTINO

L’unica cosa che posso dire a nostra discolpa è che eravamo giovani.
Giovani di quella gioventù pura, che ti impedisce di aver paura, ti fa osare e ti fa vivere con quel fuoco dentro portandoti a perdere la ragione.
Eravamo giovani e sfrontati, giovani e belli, irrazionali, irriverenti peccatori, incoscienti del futuro, del destino, dei giorni che scorrono via senza che tu possa fermarli... continua...

TAKEN

Con le nocche diventate bianche a forza di stringere forte il lenzuolo, digrignava i denti per non urlare. Voci intorno le risuonavano nelle orecchie ma, a dirla tutta, non riusciva a badare al senso di quelle parole. Un dolore lancinante e una sofferenza acuta erano le uniche cose che riusciva a sentire... continua...

LA FINESTRA SOCCHIUSA

Lei lo ha visto, lo ha guardato solo un momento. Lui si è girato, come altre volte, a mostrarle che era attratto da quel suo viso, dagli occhi, dai suoi modi pacati... continua...

UNA BIRRA LEGGERA

Oggi ci sono sedici gradi fuori. Appena la temperatura si fa più mite, torno ad apprezzare la leggerezza di una pilsner, gustata in terrazzo con il maglione. Da ragazzo non amavo le birre forti... continua...

...LE POESIE DI...

TERRA

IL SUONO DELLA SUA PELLE

AL DIO DI OSSA FRAGILI

PRENDI E SCAPPA

...E LE 101 PAROLE DI...

ADDICTION

MAYA

Leggi anche: Letture aspettando la primavera

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